单例模式优点
单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问;
意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;
单例模式特点
只存在唯一一个实例;
提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问;
自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化)
单例模式使用
资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象);
单一客户端连接服务器等;
生命周期在游戏中永不消毁的对象。
单例模式注意点
注意线程安全问题,在多线程、高并发的情况下,可能同时产生多个实例,违背了单例模式。
Unity中如果过度使用单例模式,将会导致代码耦合度非常高,脚本与脚本之间的耦合,代码的后续拓展变得非常麻烦。一个过分依赖单例模式的开发者不能成为一个好的开发者,也不会去接触到更多优秀的设计模式。个人推荐ECS 实体 – 组件式编程。
Unity中暂时不需要考虑多线程问题,Unity就只有一个主线程和开启多个辅助协程,不会出现多线程并发问题。
控制游戏对象的生成和销毁并不建议使用单例模式,可通过主游戏逻辑InGame进行事件下发,自行管理Update,使用工厂来进行对象的创建和销毁。
单例模式常见模式(懒汉模式)
using UnityEngine;
public class SingleMono<T>: MonoBehaviour where T : Component
{
private static T _instance;
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
Debug.LogError(typeof(T) + "请勿挂载多次");
_instance = FindObjectOfType<T>();
if (_instance == null)
{
GameObject obj = new GameObject(typeof(T).ToString());
_instance = obj.AddComponent<T>();
}
}
return _instance;
}
}
}