委托 委托是一种数据类型(引用) 委托看成是存储方法的容器 委托的自身的类型决定了存储方法的类型 格式:访问权限修饰符 delegate 返回值类型 委托名 (参数列表) 定义的位置:可以定义在和其他类平级,在命名控件内部(internal),也可以定义在类中(private) 委托名:帕斯卡命名法 using System; using Unit…
缓存池 缓存池简单理解就是预加载,预加载之后,先不激活物体 当需要实例化对象时,不优先使用Instantiate,首先去对象池(Pool)里查找,如果对象池(Pool)中有物体,就直接取出来一个 当需要销毁物体时,不会优先使用Destroy 首先去池子中判断池子是否达到最大容纳量,如果超出就Destroy,如果没有达到则放入池子并设置为false …
相机 Camera 至少有一个相机,也可以有多个 ClearFlags 清除标识 Skyblock 天空盒 SolidColor 背景色,常用在2D开发 DepthOnly 相机深度,深度越大,越先被渲染 DontClear 不清除 颜色 和 缓存,每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上,一般与自定义的Shader配合使用 Projection: Pe…
Unity渲染流程 一次渲染批次Batch: 设置渲染状态 (材质, 顶点信息等),调用DrawCall 场景中有不同的Mesh对象 使用不同的材质 它们分别进行渲染设置并调用DrawCall 正常状态下 用最基础的光照或者无光照的Shader 渲染一个Mesh 一次DrawCall 如果多了实时光源 那就是两个DrawCall 实时阴影的开启 会…
基本组件 Canvas: 画布 承接各个ui控件,ui在画布下面才可以被渲染到(控件是画布的子物体) Screen Space Overlay 不需要摄像机,ui 永远出现在所有摄像机的最前面 World Space:完全的3DUI,常在VR中使用,远小近大的效果 OrderInLayer:值越大 越先被渲染 Canvas Scaler:主要负责屏…
mysql数据类型 整数类型 整数类型 字节数 有符号的范围无符号的范围tinyint1-128~1270~255 smalllint 2-32768~327670~65535 mediumint3-8388608~8388607 0~16777215int4-2147483648~2147483647 0~4294967295bigint8…
MonoBehaviour.OnDrawGizmos() 描述 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 这让您能够快速选择场景中的重要对象。注意,OnDrawGizmos 将使用相对于场景视图的鼠标位置。 using UnityEngine; using System.Collections; publi…
研究数据如何在程序中进行组织的一种方法 数据和数据之间一般存在着某种特定关系 集合关系 数据元素之间唯一的关系就是同属于一个集合 无序且唯一 线性结构关系 数据元素之间有着一对一的关系 树形结构关系 数据元素之间有着一对多的关系 图状结构关系 数据元素之间有着多对多的关系 C# 开发过程中常用的数据结构 数组Array 动态数组 ArrayList…
执行环境 运行库执行环境 ----> .NET Framework的核心 公共语言运行库(Common Language Runtime) 简称 CLR CLR作用: 微软所有的.NET产品都是由CLR提供运行环境 CLR上运行的语言是一种以字节码形态存在的微软中间语言(MSLIL或IL)所以所有能运行于CLR之上的语言都是可以编译成特定的中…
向量的加法 向量A(Xa, Ya, Za) 向量B(Xb, Yb, Zb) A + B = ( Xa + Xb, Ya + Yb, Za + Zb ) 向量减法