using System.IO; using log4net; using UnityEngine; namespace Config { public static class LoggerControl { private static ILog log = LogManager.GetLogger("FileLogger"); //FileL…
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class TestController : MonoBehaviour { private string _data; private void Awake() { StartCoro…
注意事项 需要将 Unity API改成 .Net Framework 其他的不支持 using System; using System.IO.Ports; using System.Text; using System.Threading; using UnityEngine; public class MainController : Mon…
AVPro文档 www.renderheads.com/content/docs/AVProVideo MediaPlayer的Event事件参数解释 MediaPlayerEvent.EventType MetaReady - 当视频的元数据已经准备好并且可读时触发,例如视频的持续时间、宽高等信息。 ReadyToPlay - 当视频准备好并可以…
using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LoadImage : MonoBehaviour { private int _current; public int Current {…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public static class LoadImage { public static Sprite Load(string path,int width…
委托 委托是一种数据类型(引用) 委托看成是存储方法的容器 委托的自身的类型决定了存储方法的类型 格式:访问权限修饰符 delegate 返回值类型 委托名 (参数列表) 定义的位置:可以定义在和其他类平级,在命名控件内部(internal),也可以定义在类中(private) 委托名:帕斯卡命名法 using System; using Unit…
缓存池 缓存池简单理解就是预加载,预加载之后,先不激活物体 当需要实例化对象时,不优先使用Instantiate,首先去对象池(Pool)里查找,如果对象池(Pool)中有物体,就直接取出来一个 当需要销毁物体时,不会优先使用Destroy 首先去池子中判断池子是否达到最大容纳量,如果超出就Destroy,如果没有达到则放入池子并设置为false …
相机 Camera 至少有一个相机,也可以有多个 ClearFlags 清除标识 Skyblock 天空盒 SolidColor 背景色,常用在2D开发 DepthOnly 相机深度,深度越大,越先被渲染 DontClear 不清除 颜色 和 缓存,每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上,一般与自定义的Shader配合使用 Projection: Pe…
Unity渲染流程 一次渲染批次Batch: 设置渲染状态 (材质, 顶点信息等),调用DrawCall 场景中有不同的Mesh对象 使用不同的材质 它们分别进行渲染设置并调用DrawCall 正常状态下 用最基础的光照或者无光照的Shader 渲染一个Mesh 一次DrawCall 如果多了实时光源 那就是两个DrawCall 实时阴影的开启 会…