Resources/1.lua.txt Config = { name = '张无忌', age = 30, ip = '168' } Name = "赵明" Age = 20 IsBoy = false function printInfo(a) print("C# 传递过来的参数是:" .. a) return 100 end print("t…
manager = {} -- 单例类 manager.num = 1 manager.__index = manager -- 构造 function manager:new() local self = {} setmetatable(self, manager) return self end -- 函数 获取当前类的对象唯一入口 funct…
面相对象编程 table, 所以需要实现class,需要用table来描述对象的属性 or 功能 如果在 lua 需要让当前类能够像对象一样去访问类中成员,很多功能都需要使用元表来实现 案例 self的用法 mytable = {} -- 定义类 mytable.a = 1 -- 成员变量 function mytable.testfunc(x) …
协程 对于协同函数来说,可以在执行的时候在中间暂停(挂起),在后续某个时机可以让继续运行,可以任意的暂停继续 Lua协同程序与操作系统的概念比较类似,拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指针,同时又与其他的协同程序共享全局变量和公共资源 线程和协同程序的区别 一个具有多线程的程序可以同时运行多个线程,而协同程序需要彼此的协作运行,在任意指定时刻,…
AssetBundle是一种资源管理机制 游戏更新的方式: 小版本更新:资源更新(图片、音频、预制体等)和配置文件更新 大版本更新:更新的是活动、新的玩法、系统模块 等;主要用于更新代码,也可以用于更新资源 资源打包机制: 一些文件:音频、图片、配置文件或者Lua文件想要加载到已经安装的安装包里,只能通过 资源打包机制 进行加载 加载过程:将所有u…
特性 轻量 文件较小,方便写入 可扩展、扩展机制简单、宿主语言提供功能Lua使用 支持 ”面相对象编程“ table 支持 面相过程编程 和 函数式编程 自动的内存管理 table属于 通用类型:可以实现数组、哈希表、集合、对象等 函数 是一种数据类型 function 提供 thread (coroutine) 协同程序(unity时间分割) 字…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Script_04_06 : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private float ac…
扩展Hierarchy Hierarchy视图中出现的都是游戏对象,这些对象之间同样具有一定的关联关系。我们可以用树状结构来表示游戏对象之间复杂的父子关系。Hierarchy视图中的游戏对象会通过摄像机最终投影在发布的游戏中。 拓展菜单 using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyCre…
寻路步骤 从起点A开始,把它作为待处理的放个存入一个“开启列表”,开启列表就是一个等待检查放个的列表. 寻找起点A周围可以到达的方格,将它们放入”开启列表“,并设置它们的"父放个“为A 从”开始列表“中删除起点A,并将起点A加入”关闭列表“,”关闭列表“中存放的都是不需要再次检查的放个 开启列表:等待检查的列表 关闭列表:存放的都是不需要再次检查的…
摄像头视角对齐Scene视角 选中camera对象,然后菜单栏gameobject--->align with view,或者直接使用快捷键ctrl+shift+f 在 Game 视图中,像 Scene 视图中一样移动视角 为 Camera 对象挂接下面的脚本即可: using UnityEngine; public class MoveCa…