标签: Unity

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AssetBundle的使用
AssetBundle是一种资源管理机制 游戏更新的方式: 小版本更新:资源更新(图片、音频、预制体等)和配置文件更新 大版本更新:更新的是活动、新的玩法、系统模块 等;主要用于更新代码,也可以用于更新资源 资源打包机制: 一些文件:音频、图片、配置文件或者Lua文件想要加载到已经安装的安装包里,只能通过 资源打包机制 进行加载 加载过程:将所有u…
显示FPS脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Script_04_06 : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private float ac…
Unity编辑器扩展
扩展Hierarchy Hierarchy视图中出现的都是游戏对象,这些对象之间同样具有一定的关联关系。我们可以用树状结构来表示游戏对象之间复杂的父子关系。Hierarchy视图中的游戏对象会通过摄像机最终投影在发布的游戏中。 拓展菜单 using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyCre…
AStar 寻路算法
寻路步骤 从起点A开始,把它作为待处理的放个存入一个“开启列表”,开启列表就是一个等待检查放个的列表. 寻找起点A周围可以到达的方格,将它们放入”开启列表“,并设置它们的"父放个“为A 从”开始列表“中删除起点A,并将起点A加入”关闭列表“,”关闭列表“中存放的都是不需要再次检查的放个 开启列表:等待检查的列表 关闭列表:存放的都是不需要再次检查的…
摄像机常用操作
摄像头视角对齐Scene视角 选中camera对象,然后菜单栏gameobject--->align with view,或者直接使用快捷键ctrl+shift+f 在 Game 视图中,像 Scene 视图中一样移动视角 为 Camera 对象挂接下面的脚本即可: using UnityEngine; public class MoveCa…
Unity外观模式
理解外观模式 为子系统提供一组统一的高层接口,使子系统更加容易使用,这就是外观模式。外观模式可以将代码的复杂性封装起来并对外提供一个访问接口,让编程人员在使用的时候仅仅需要调用访问接口,而不需要关心内部复杂代码的实现和功能。在游戏的开发过程中,我们避免不了将游戏常用的功能封装为系统来进行使用,如游戏中都会有音乐、音效,我们就可以封装一个音频管理系统…
Unity有限状态机(代码层)
FSM有限状态机 一个角色 简单分为 待机 移动 攻击 受击等 状态 每个状态都需要更新 和 改变,当前状态中 每一帧 都需要更新位置、检测玩家的案件等这些信息 还有一个人机交互,比如 监听 玩家是否对其发送了 指令(攻击 受击),如果监听发生,需要从一个状态切换到另一个状态 StartGame、MainScene、GameScene、GameOv…
C#迭代器
迭代器 只有实现了IEnumerable的类(可枚举类型)才可以使用foreach进行遍历; Array、ArrayList、List等属于可枚举类型; IEnumerable[可枚举类型接口] IEnumerator[枚举类型接口] 只要一个类继承了可枚举类型接口,并且实现了可枚举类型接口中的成员,那么这个类叫做可枚举类型。 public int…
Unity单例模板
单例模式优点 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问;意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销; 单例模式特点 只存在唯一一个实例;提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问;自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化) 单例模式使用 资源管理器,资源对象数据的加载和…
数据持久化
文件流 FileStream C# 中的流是面向对象的抽象概念,是二进制字节的序列 文件是保存在磁盘中的进制字节,使用固定格式存储信息 流是一种动态的特殊的数据结构 首先我们在Unity中创建一个空物体,在创建一个C#脚本(CreateOrReadXML )并挂载上 using System; using System.Collections; u…