Unity获取视频第一帧
1023 日 , 2023 15:30
AVPro使用案例
1005 日 , 2023 23:30
加载StreamingAssets的图片
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public static class LoadImage { public static Sprite Load(string path,int width…
Unity-XCharts讲解
909 日 , 2023 19:08
C#委托和事件
委托 委托是一种数据类型(引用) 委托看成是存储方法的容器 委托的自身的类型决定了存储方法的类型 格式:访问权限修饰符 delegate 返回值类型 委托名 (参数列表) 定义的位置:可以定义在和其他类平级,在命名控件内部(internal),也可以定义在类中(private) 委托名:帕斯卡命名法 using System; using Unit…
Unity缓存池(对象池 Pool)
缓存池 缓存池简单理解就是预加载,预加载之后,先不激活物体 当需要实例化对象时,不优先使用Instantiate,首先去对象池(Pool)里查找,如果对象池(Pool)中有物体,就直接取出来一个 当需要销毁物体时,不会优先使用Destroy 首先去池子中判断池子是否达到最大容纳量,如果超出就Destroy,如果没有达到则放入池子并设置为false …
Unity相机、坐标和射线
相机 Camera 至少有一个相机,也可以有多个 ClearFlags 清除标识 Skyblock 天空盒 SolidColor 背景色,常用在2D开发 DepthOnly 相机深度,深度越大,越先被渲染 DontClear 不清除 颜色 和 缓存,每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上,一般与自定义的Shader配合使用 Projection: Pe…
Unity优化
Unity渲染流程 一次渲染批次Batch: 设置渲染状态 (材质, 顶点信息等),调用DrawCall 场景中有不同的Mesh对象 使用不同的材质 它们分别进行渲染设置并调用DrawCall 正常状态下 用最基础的光照或者无光照的Shader 渲染一个Mesh 一次DrawCall 如果多了实时光源 那就是两个DrawCall 实时阴影的开启 会…
UI入门
基本组件 Canvas: 画布 承接各个ui控件,ui在画布下面才可以被渲染到(控件是画布的子物体) Screen Space Overlay 不需要摄像机,ui 永远出现在所有摄像机的最前面 World Space:完全的3DUI,常在VR中使用,远小近大的效果 OrderInLayer:值越大 越先被渲染 Canvas Scaler:主要负责屏…