标签: C#

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UI入门
基本组件 Canvas: 画布 承接各个ui控件,ui在画布下面才可以被渲染到(控件是画布的子物体) Screen Space Overlay 不需要摄像机,ui 永远出现在所有摄像机的最前面 World Space:完全的3DUI,常在VR中使用,远小近大的效果 OrderInLayer:值越大 越先被渲染 Canvas Scaler:主要负责屏…
绘制辅助图标
MonoBehaviour.OnDrawGizmos() 描述 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 这让您能够快速选择场景中的重要对象。注意,OnDrawGizmos 将使用相对于场景视图的鼠标位置。 using UnityEngine; using System.Collections; publi…
数据结构
研究数据如何在程序中进行组织的一种方法 数据和数据之间一般存在着某种特定关系 集合关系 数据元素之间唯一的关系就是同属于一个集合 无序且唯一 线性结构关系 数据元素之间有着一对一的关系 树形结构关系 数据元素之间有着一对多的关系 图状结构关系 数据元素之间有着多对多的关系 C# 开发过程中常用的数据结构 数组Array 动态数组 ArrayList…
向量的点乘
点乘计算公式 向量A(Xa, Ya, Za) 向量B(Xb, Yb, Zb) A · B = Xa * Xb + Ya * Yb + Za * Zb 向量 · 向量 = 标量 点乘的几何意义 点乘可以得到一个向量 在自己向量上投影的长度 点乘结果 > 0 两个向量夹角为锐角 点乘结果 = 0 两个向量夹角为直角 点乘结果 < 0 两个向量夹角…
三角函数
1. cos(余弦):cosθ表示一个角θ的邻边与斜边的比值。在直角三角形中,余弦值等于邻边的长度除以斜边的长度。例如,如果θ是一个角度,cosθ = 邻边 / 斜边。2. sin(正弦):sinθ表示一个角θ的对边与斜边的比值。在直角三角形中,正弦值等于对边的长度除以斜边的长度。例如,如果θ是一个角度,sinθ = 对边 / 斜边。3. tan(…
Shader入门
表面着色器 Shader 的三种形势(语言) HLSL:主要用于 Direct3D 平台:Windows GLSL:主要用于OpenGL 平台:移动平台 CG:与DX9以上版本以及OpenGL完全兼容的语言形式 Shader 三种写法 FixedFunction Shader 固定功能着色器 在硬件受限的情况下使用 只能通过固定管线实现一些基本内容…
Unity常用特性
AddComponentMenu 使用 AddComponentMenu 属性可在 “Compoment” 菜单中的任意位置放置脚本 变量 componentOrder 组件在 Component菜单中的顺序(顺序越低,位置越高) ColorUsageAttribute 对 Color 使用此属性可将 Color Field 和拾色器配置为显示 /…
AssetBundle的使用
AssetBundle是一种资源管理机制 游戏更新的方式: 小版本更新:资源更新(图片、音频、预制体等)和配置文件更新 大版本更新:更新的是活动、新的玩法、系统模块 等;主要用于更新代码,也可以用于更新资源 资源打包机制: 一些文件:音频、图片、配置文件或者Lua文件想要加载到已经安装的安装包里,只能通过 资源打包机制 进行加载 加载过程:将所有u…
显示FPS脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Script_04_06 : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private float ac…
Unity编辑器扩展
扩展Hierarchy Hierarchy视图中出现的都是游戏对象,这些对象之间同样具有一定的关联关系。我们可以用树状结构来表示游戏对象之间复杂的父子关系。Hierarchy视图中的游戏对象会通过摄像机最终投影在发布的游戏中。 拓展菜单 using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyCre…